Руслан Диденко отвечает на вопросы фанатов
Fang: Здравствуйте, у меня есть пару вопросов. Какие ваши впечатления о "S.T.A.L.K.E.R.-Fest"?
Руслан Диденко: Самые положительные. Не ожидал, что придет такое количество людей, и, что более понравилось, это бесконечная очередь перед игровой зоной, где можно было поиграть в только что вышедшую игру. Испытывал радость и гордость от того факта, что сталкер культура доросла уже до того уровня, когда можно собирать многотысячные мероприятия в центре столицы.
Fang: Что Вы делаете в свободное время, как отдыхаете?
Руслан Диденко: Стараюсь отдыхать разнообразно. По возможности, уезжаю куда-нибудь, посмотреть что то новое.
Fang: Как попали в GSC?
Руслан Диденко: Как и большинство: послал резюме, прошел собеседование и приступил к работе. Забавно, правда, что приняли меня на должность программистом на проекте, который сейчас известен как «Герои уничтоженных империй». Но спустя месяц перевели работать над сталкером.
Fang: У Вас есть какая-то мечта?
Руслан Диденко: Да, и не одна Но рассказывать о них не буду, это слишком личное
Шустрый: Собираетесь ли вы до Сталкер 2 еще съездить в Чернобыльскую Зону?
Руслан Диденко: Собираемся, и не раз. Буквально 2 недели назад как раз состоялась одна из таких поездок.
Шустрый: Кто занимается всеми делами в части геймплея и разработки сюжета (геймдизайнер)?
Руслан Диденко: Над игровым дизайном работает целая группа людей. Основные идеи о том, какой быть игре принимаются ядром команды – это опытные профессионалы, не один год проработавшие вместе. А уже шлифовкой и увязыванием идей друг с другом занимается непосредственно отдел игрового дизайна.
GoodBadMan: Здравствуйте, Руслан. Меня безумно интересует один вопрос - Сыча в Зове Припяти делали по вашему подобию? просто очень уж вы похожи...
Руслан Диденко: Нет, не по моему Сыча делали с одного из сотрудников службы безопасности, охраняющих наш офис.
DaRK_StAlkER: Какая по-вашему мнению наиболее удавшиеся часть из серии игр Сталкер?
Руслан Диденко: Если судить по «оставленному следу», то, безусловно, это «Тень Чернобыля». Но, по моему мнению, «Зов Припяти» получился наиболее цельной игрой, что ли. В нем нет вырезанных фрагментов «потому что не успели», нет недоделанных мест. Все сделано именно так, как задумывалось изначально.
DaRK_StAlkER: Почему после выхода «Тень Чернобыля» Андрей Прохоров и другие сотрудники
покинули GSC?
Руслан Диденко: Я думаю, этот вопрос лучше задать им.
DaRK_StAlkER: На различных сайтах есть форумы, на которых можно написать то что ты хочешь увидеть в следующей части Сталкер, читаете ли вы эти форумы?
Руслан Диденко: К сожалению, читать все форумы нет ни времени ни сил, но мы, обычно, просим модераторов форумов присылать нам наиболее интересные и ценные замечания и идеи.
Jeka: Здравствуйте Руслан. Будут ли в мультиплеере боты?
Руслан Диденко: Таких планов у нас нет.
Саня Долг: Каково ваше мнение о «Зов Припяти»? Удался ли проект?
Руслан Диденко: Считаю, что абсолютно удался. Нам удалось в 12месячный срок сделать качественно новую игру, с более проработанным миром и сюжетом, удалость нормально оттестировать ее. И, что особенно радует, нам не пришлось ничего вырезать. Наоборот, у нас было время сделать ту часть, которая вначале задумывалась как «сделаем, если будет время». В конце проекта были опасения, что игрокам игра не понравится. Проведенный плей-тест частично развеял этим сомнения, а, также, указал на недостатки, которые необходимо устранить. Но все равно, с нетерпением ждали релиза. И только когда на форумах появилось большое количество положительных комментариев – мы вздохнули с облегчением.
Лексеич: Здравствуйте, Руслан! Давно имею несколько вопросов... Правда ли, что в ЧН уже предполагалась локация "завод Юпитер"?
Руслан Диденко: Нет, не правда. Концепция локации вокруг завода «Юпитер» появилась во время посещения Зоны отчуждения осенью 2008г, то есть в самом начале разработки «Зова Припяти»
Лексеич: Почему основная часть лаборатории Х-8 из ЗП взята из ранее созданной лаборатории (впоследствии вырезанной), которая располагалась под локацией генераторы?
Руслан Диденко: Была интересная геометрия, которая раньше нигде не использовалась. Мы посмотрели на нее и поняли, что она как нельзя лучше подходит под наши требования. И не стали изобретать велосипед заново
Фонарь: Как вы относитесь к другим "СНГшным проектам" как МЕТРО 2033, Xenus и Анабиоз? И к их разработчикам? Action Forms, 4A Games, Deep Shadows. Играли ли вы в МЕТРО 2033?
Руслан Диденко: Отношусь положительно, считаю что любой хороший проект из постсоветского пространства повышает имидж наших разработчиков на западе. В Метро2033 играл, но мне не очень нравятся подобные игры. Я больше люблю свободу действий, чем красивое театрализованное представление.
Kardass: Руслан, у меня есть к вам вопрос касаемо достаточно древней истории с торговыми марками. Дело в том, что в свете недавних событий (комментарии Олега Яворского по поводу проекта «Сталкер онлайн», и ответ на них от руководителя этого проекта), стало неясно: а кому действительно принадлежит торговая марка «Сталкер» (не «S.T.A.L.K.E.R.»), и насколько правомерно использовать идеи игры S.T.A.L.K.E.R. (Новая зона, О-Сознание, Второй чернобыльский инцидент и т.п.) в коммерческом проекте не имеющим права на торговую марку «S.T.A.L.K.E.R.»? Я так понимаю что само понятия «Сталкер» (в плане неучтенных лиц в закрытой зоне отчуждения) не попадает ни под чьи копирайты?
Руслан Диденко: Действительно, само слово «сталкер» никому не принадлежит, но использование его в сочетании с определенными товарами или услугами защищено зарегистрированной торговой маркой в отношении такой продукции или услуг. Торговая марка S.T.A.L.K.E.R. может использоваться в разном написании (STALKER Stalker и пр.), а также не только в латинском написании, но и в кириллице – С.Т.А.Л.К.Е.Р. со всеми возможными видами написания (Сталкер, сталкер) Однако помимо прав на название, есть еще права на игровую вселенную. Так вот игровая вселенная, созданная в играх серии S.T.A.L.K.E.R. принадлежит нам, и любое коммерческое использование этой игровой вселенной возможно лишь при нашем письменном согласии.
На счет «сталкер онлайн» - я не вижу, что тут можно было бы комментировать. Обычная любительская разработка. Мне кажется, что у ребят практически нет шансов выпустить коммерческий продукт.
Boomer_007: В "Игроманском" финальном отсчете, когда говорилось про нестабильность "Чистого неба", вы сказали: "Совершили промашку. Наверное, сэкономили, не там где нужно было". То есть игра получилась такой, забагованой, из - за экономии средств? Игра прошла полноценный бета-тест? Или, как и подозревалось, GSC решила использовать игроков в качестве бесплатных тестеров?
Руслан Диденко: «Чистое небо» прошло полный цикл тестирование, однако в отличие от «Тени Чернобыля» и «Зова Припяти» мы полагались только на внутреннюю команду тестеров. Это не оправдало себя.
Брагин: Здравствуйте Руслан. У меня вопрос по поводу анимации в проектах S.T.A.L.K.E.R.. Насколько мне известно, для анимации вы использовали технологию motion capture. Как вы анимировали человеческих персонажей? И как вы анимировали мутантов? Вы не раз говорили, что например химеру вы хотели сделать похожей на хищных больших кошек. Всё ли у вас получилось, как вы хотели, или те или иные монстры должны были двигаться иначе? Если рассматривать другие игры например Call of Duty, то там анимация выглядит очень реалистично, и заставляет вжиться в атмосферу игры, мне кажется, что качественный язык тела в S.T.A.L.K.E.R.'е, добавит выразительности. Есть ли в планах развивать технологии анимирования в следующих проектах? С какими трудностями вы столкнулись и какие решения для их преодоления нашли? Заранее спасибо.
Руслан Диденко: Впервые мы применили мокап на «Зове Припяти». Изначально думали сделать на мокапе лишь сюжетные анимации для катсцен. Однако результат нам настолько понравился, что мы переанимировали и некоторые универсальные анимации с помощью мокапа. Мутанты до сих пор анимируются вручную, хотя у нас есть идеи, как сделать мокап гуманоидных мутантов с помощью каскадеров.
Одна из основных трудностей – это плавные переходы из одной анимации в другую. К сожалению, в этом аспекте наш движок безнадежно устарел, но у нас есть идеи, как существенно улучшить и эту составляющую.
Лемур: Здравствуйте Руслан. У меня есть несколько вопросов. Как развивается S.T.A.L.K.E.R. Real Player?
Руслан Диденко: Я не занимаюсь Real Player'ом, но попрошу ответить на этот вопрос Олега Яворского.
Яворский: S.T.A.L.K.E.R. Real Player продолжает эволюционировать как игра — усовершенствуются правила, вводятся электронные аномалии и т.п. Игры проходят в разных городах и странах, пока что весьма независимо друг от друга. Мы думаем над тем, как централизовать этот процесс. Следующая киевская (официальная) игра запланирована на лето этого года. Следите за новостями на официальном сайте.
Лемур: Как у компании с финансами? (кризис все-таки).
Руслан Диденко: Замечательно
Лемур: Что входит в ваши обязанности?
Руслан Диденко: Если вкратце, то моя обязанность – выпустить проект высокого качества в срок. Чтобы достичь этого, приходится заниматься разными вещами. Причем обязанности меняются на разных стадиях проекта. Если вначале это больше участие в обсуждениях и выработка видения проекта совместно с командой, то на поздних этапах это планирование, анализ и уменьшение рисков разработки.
Лемур: Как проходит ваш рабочий день?
Руслан Диденко: Четкого распорядка нет, в среднем 1 час уходит на обработку почты, 2-3 часа на общение с командой по различным вопросам. Остальное время на написание различных ТЗ, документирование необходимых фич и принятых идей.
Чекист: Наверняка у команды было много идей пред началом разработки Зова Припяти. Были ли такие идеи, которые были отличные, но в техническом плане их нельзя было реализовать? И если они были можно рассчитывать на реализацию в следующем проекте? В Зове Припяти были реализованы старые монстры, вырезанные из ТЧ: Бюрер и Химера почему выбор пал именно на них?
Руслан Диденко: Да, часть идей не была воплощена по разным причинам. Но все нереализованные пока еще идеи хранятся в нашем банке идей, и мы надеемся, что когда-нибудь технический прогресс позволит их реализовать на должном уровне. Как пример могу привести идею сделать все улучшения оружия визуально заметными. Это, несомненно, правильная идея, которая сделает игру лучше, но она настолько ресурсоемка, что в рамках второго дополнения мы не могли себе позволить ее реализацию.
Что касается второй части вопроса, то бюрера и химеру мы выбрали потому, что давно хотели ее показать именно такими, каких мы ими задумывали. Есть множество модов, которые используют визуалы этих мутантов и делают из них нечто невообразимое. Мы же хотели показать этих монстров именно такими, какими они задумывались изначально.
moskvin: Здравствуйте, Руслан. Что ж, вот уже и третий проект серии S.T.A.L.K.E.R. вышел в свет. Думаю, и для разработчиков (да и для всего GSC Game World) это было огромным праздником. Позвольте вас искренне поздравить с успешной работой и пожелать лишь творческого роста! А теперь и мой вопрос.
Уже неоднократно заявлялось, что GSC Game World ничуть не против модмейкерства и даже поддерживает его. Я не буду вопрошать по поводу SDK и т.п., однако меня очень интересует Ваше мнение о модах. Интересуетесь ли вы этой отраслью игры? Сами пробовали играть с модами? Какими? Понравилось ли? Спасибо за внимание.
Руслан Диденко: В свое время посмотрел значительное количество модов, большинство из них, к сожалению, ограничиваются «возвращением вырезанного контента» и «а в нашем моде самые правильные настройки оружия и баланса». Из тех модов, которые понравились, могу выделить Priboy story. Причем понравился он именно благодаря новой сюжетной линии.
Касательно модмейкерства в целом – мне очень приятно, что игра вызвала такую волну модов, но, к сожалению, на данный момент мы не можем поддерживать модмейкерство на том уровне, на котором хотелось бы. Но мы думаем, как в будущем улучшить эту ситуацию.
Ghost: Здравствуйте Руслан, у меня к вам несколько вопросов по поводу уже выпущенных серий игр Сталкер.
Вы играете в Сталкер? Играют ли разработчики по сети?
Руслан Диденко: Уже нет наигрался во время разработки. Некоторые из наших разработчиков играют в сетевую игру на официальных серверах.
Ghost: Зачем вы в сюжет игры вносите свои имена? например: в ЗП в одном из КПК я обнаружил ваше имя "Р. Диденко"
Руслан Диденко: Это своеобразная «пасхалка».
Ghost: Как вам давалась работа над ЗП в плане сложности? можете сравнить с ЧН и ТЧ?
Руслан Диденко: Самым сложным был ТЧ. Причем не с точки зрения технических сложностей, а с точки зрения психологических. Очень тяжело работать над проектом который переносится каждые полгода и сама команда уже теряет веру в то, что проект увидит свет. ЧН в этом плане был куда проще, возможно мы даже чрезмерно расслабились после релиза ТЧ. К Зову Припяти вся команда подошла очень профессионально, поэтому не было особых завалов и не было ночных посиделок на работе до утра (ну практически не было .
Ghost: Во время работы над проектами Сталкер у вас с вашими подопечными были конфликты? Как это отразилось в играх?
Руслан Диденко: Конфликты были, есть и будут, но это конфликты творческие. Один человек придерживается одной идеи, другой человек отстаивает другую идею. В противоборстве этих идей и рождается золотая середина. Если мы не можем какую-то идею довести до состояния, когда она устраивает всю команду – мы оставляем ее на «додумать».
Вичужанин: Здравствуйте Руслан. У меня несколько вопросов.
Сейчас проводится конкурс квестов для следующей игры Сталкер (конкурс был окончен 26 апреля. прим. администрации). А будут ли ещё проводиться, какие либо конкурсы для будущего проекта?
Руслан Диденко: Да, у нас есть ряд идей, следите за анонсами
Вичужанин: Есть ли у вас хобби?
Руслан Диденко: Есть. Компьютерные игры Кроме шуток, я очень рад, что моя работа является и моим хобби, иначе, наверное, мне было бы тяжело найти мотивацию работать в таком ритме. Кроме компьютерных игр люблю баскетбол (и играть и смотреть).
Вичужанин: В Лиманске есть секретная комната, с машиной времени. Это просто загадка или недоделанный квест?
Руслан Диденко: Это очередная «пасхалка». Во времена нашей молодости было такое культовое детское кино «Гости из будущего», так вот это та комната, в которой находится машина времени.
Вичужанин: В Рыжем лесу можно найти мёртвого Валерьяна, тоже очередная загадка про двойников?
Руслан Диденко: Без коментариев
xroo: В "Тень Чернобыля» заметно стремление передать атмосферу Чернобыля после катастрофы 1986 года, на мой взгляд, переданная не до конца. В продолжениях атмосфера стало иной - передана атмосфера мира Зоны Аномальной Активности после фантастической катастрофы, на мой взгляд, выглядящей чуть фальшиво, но не менее привлекательно.
С чем связана такая резкая смена направления? Не в связи ли со сменой арт - директора, или может быть причина в "выправлении ошибок предыдущей игры"?
Руслан Диденко: Я думаю, что все игры стилистически выполнены одинаково. Просто во время ТЧ у нас не было достаточно времени и сил, чтобы поэкспериментировать с аномальными проявлениями в зоне, вся аномальность сводилась к хаотически расставлеными партиклам аномалий. В последующих играх мы постарались доработать этот аспект.
Также нельзя забывать, что любая игровая серия живет уже по собственным законами, она меняется, как меняются дети, когда растут. Каждый проект в серии неизменно будет какими то нюансами отличаться от своих предшественников.
Mad_max: Кто той загадочный сталкер который спасает Меченого (Стрелка) в вступительном ролике и почему мы его больше не видим и не нечего о нем не слышим?
Руслан Диденко: Это обычный сталкер, ничем не примечателен кроме того, что он вытащил Стрелка из грузовика смерти. Эпизодический герой.
operasng: Скажите, пожалуйста, что нужно знать, чтоб стать разработчиком (выучитьС++)? И как долго нужно учиться? (интересно именно ваше мнение).
Руслан Диденко: Зависит от ваших способностей. Если есть художественные навыки то развивайте их – осваивайте пакеты работы с 2д или 3д графикой. Если у вас аналитический склад ума – то осваивайте программирование. Умение четко излагать свои мысли и понимание как устроены современные программы помогут много где. Ну и по своему опыту скажу – геймдизайнер сможет понятно объяснить свою идею программистам только, если он сам программист
operasng: Много ли было у вас бессонных ночей в офисе?
Руслан Диденко: Сейчас уже намного меньше. Но во времена ТЧ костяк команды работал по 6-7 дней в неделю чтобы все успеть. А перед сдачей этапов и по ночам сидели. Последние три недели перед уходом ТЧ на золото запомнятся на всю жизнь, мы уходили с работы в 4 часа ночи, приходили в 12 дня и все начиналось заново.
operasng: Не собираетесь ли вы покинуть GSC и открыть собственный проект (компанию)?
Руслан Диденко: Пока таких мыслей нет В GSC у меня есть возможность заниматься тем, что мне нравится, а от добра добра не ищут.
hAm: Здравствуйте Руслан, у меня вопрос относительно Зова Припяти. Как всем известно Первый сталкер, вышедший под названием "Тень Чернобыля", был изрядно изменён, в след за ней выходит "Чистое Небо" и эта игра претерпела изменения, скажите от чего вы отказались при создании "Зов Припяти", что было вырезано, и как вы пришли к идее сделать три больших локации именно по этим территориям.
Спасибо за внимание.
Руслан Диденко: В «Зове Припяти» не было ничего вырезано в процессе разработки. Наоборот, идея добавить подземный комплекс-лабораторию под Припятью пришла уже в процессе работы. Идея сделать три большие локации была изначально. Мы хотели максимально уйти от идеи переходов между уровнями на границе карт, и дать игрокам больше пространства для исследования и путешествий. Из этого и родилась концепция трех больших уровней вместо 6 маленьких.
Стив: Здравствуйте Уважаемый Руслан Диденко ответьте на вопросы. Что вы думаете о сборниках рассказов "Тени Чернобыля, Чистое Небо и Зов Припяти"? Читали ли вы книги серии Сталкер?
Руслан Диденко: То, что по вселенной Сталкера издано много книг это хорошо, это позволяет как можно большему количеству людей ознакомиться с миром Сталкера. Однако далеко не все авторы четко понимают концепцию Зоны, и, иногда, несут явную отсебятину, ну никак не вяжущуюся с Зоной. Правда, в последнее время нам удалось установить хоть какой-то контроль над тем, что пишут в книгах, чтобы не допустить в них откровенных ляпов.
Alex Ros: Лично меня как любителя модостроителя интересует один единственный развернутый вопрос...
Каким образом грамотно строится общая работа при разработке игры? То есть на стадии прописывания сюжета одновременно уже продумывается как он будет воплощен в виде квестов, а также одновременно уже моделится контент для локаций, персонажи, собираются текстуры и прочее. Или же все ведется относительно последовательно? То есть до тех пор пока нет утвержденного сценария ни к каким другим работам вплотную не приступают, а затем пока нет готовых локаций ничего другого тоже не делается и так далее и тому подобное. Иными словами, хотелось бы услышать некий рассказ о профессиональном построении работ, по крайне мере как они ведутся на GSC...
Руслан Диденко: Ох... это достаточно обширная тема, чтобы уместить ее в рамки интервью попробую дать короткое описание того, как это делается у нас.
Сперва идет проработка сценария. Причем сценарий не пишется сразу в чистом виде. Скорее это поэпизодник – перечень основных игровых ситуаций. Обычно некоторые фрагменты игры в нем описаны достаточно подробно, а в других море белых пятен. Каждую неделю мы собираемся и дополняем этот поэпизодник.
Когда какая-то часть его прошла проверку временем (например за пару обсуждений никто не придумал ничего лучше и всем нравится), этот фрагмент отправляется в детальную проработку – рисуются скетчи локаций, где происходит действие, пишется развернутый сценарий с диалогами, озвучками. Если это комбат сцена – проектируется комбат (кто где должен прятаться, откуда исходит какая угроза.
После этого реализуется черновой вариант сцены. Обычно там Low-poly геометрия, черновая озвучка, но уже работают все игровые взаимосвязи. На этом этапе мы можем уже играть в эпизод и оценивать интересный он или нет. Когда геймплено эпизод проверен и мы можем с уверенностью сказать что все – меняться ничего не будет, это все отдается в арт-отдел и они наводят на этом участке локации «красоту».
При этом одна часть игры может быть уже доведена до конца и содержать финальную графику и быть готовой, а отдельные эпизоды могут существовать только на бумаге.
Вот некоторые цифры, чтобы вы представляли, что сколько времени занимает: В «Зове Припяти» у нас ушел месяц, чтобы набросать поэпизодник игры. Потом еще три месяца три человека расписывало игровые ситуации подробно (параллельно первые игровые ситуации уже начали скриптоваться и моделиться). Первые полностью законченные игровые локации появились в марте (скриншот со Скадовском на календаре помните?), в конце июня игра была полностью закончена и готова к тестированию.
Самое плохое, это когда вам понадобиться переделать наполовину сделанную работу. Поэтому, лучше потратить время и продумать все заранее.
STALKER-JASON: Как сильно сказывалось влияние других игр пост - апокалипсической направленности на серию S.T.A.L.K.E.R.?
Руслан Диденко: Сложно сказать, с самого начала разработки у нас был огромное количество материалов из Зоны отчуждения, поэтому если что-то и оказывало существенное влияние – так это настоящая Зона.
STALKER-JASON: Есть ли где - либо на просторах Зоны всех трех частей сталкер Диденко?
Руслан Диденко: Насколько мне известно, нет
STALKER-JASON: Какое любимое оружие у Вас (Руслан) в игре?
Руслан Диденко: Абакан.
STALKER-JASON: Почему главный герой "заговорил" только в ЗП?
Руслан Диденко: Раньше в этом не было необходимости
STALKER-JASON: Не могли бы вы Сказать когда мы увидим обещанный фильм о последних днях создания Зова Припяти, сделанный Игроманией. Об этом говорилось по-моему в последнем финальном отчёте ЗП.
Руслан Диденко: Я думаю, этот вопрос больше к редакции Игромании, мне и самому интересно посмотреть:)
NoName: Здравствуйте, Руслан! Не знаю, заинтересуют ли Вас мои вопросы, но тем не менее:
- В 2005 году издатель THQ командировала к вам в офис продюсера Дина Шарпа. Вам довелось с ним быть знакомым? Какое впечатление он произвёл на Вас и команду Сталкера?
Руслан Диденко: Довелось, мы вместе заканчивали проект Он занимался сугубо продюсерскими делами и не вмешивался в разработку активно. Но то, что проект вышел из стадии «вечного долгостроя» и дошел до релиза есть и его заслуга. У меня нет большого опыта работы с иностранными продюсерами, но нареканий на работу Дина Шарпа над Тенями Чернобыля у меня нет.
NoName: Над какими ещё проектами, помимо Сталкера, Вам выпала честь работать? Разработка, какой из этих игр оставила самые яркие воспоминания?
Руслан Диденко: Как я уже говорил выше, 1 месяц я работал программистом над «Героями Уничтоженных Империй». В остальном весь мой профессиональный стаж в геймдеве – это работа над Сталкером.
Green: Каким образом GSC борется против пиратства? Что планируете предпринять в будущем? Я смотрел статистику загрузок ЗП на многих торрент - трекерах и прочих p2p сетях, все они превышали 3 тысячи. На одной p2p сети вообще было порядка 16000 загрузок (т.е. Вы примерно потеряли 7.680.000 рублей только из-за одного трекера, а таких множество).
Руслан Диденко: Да, пиратство на данный момент – это серъезная угроза. И проблемой пиратства озабочены не только мы, но и все крупнейшие мировые издательства. Действенных юридических механизмов защититься от пиратства практически нет, поэтому мы думаем над техническими решениями. К сожалению, многие действенные методы ограничивают удобство пользователя (например, необходимость постоянного интернет соединения). Это большой и сложный вопрос, чтобы решить его одним щелчком пальцев.
Стрелок: Правда, что Клыка убил Шрам, и что этот квест вырезали из ЧН?
Руслан Диденко: Это была одна из идей, которую мы хотели развить, но не получилось по разным причинам.
Стрелок: Кому из персонажей симпатизируете Вы? Стрелку, Шраму или Дегтяреву? (Стрелок)
Руслан Диденко: Я симпатизирую Вано
Инкогнито: Руслан, а кто круче, Свобода или Долг?
Руслан Диденко: Ну это пусть каждый определяет для себя сам Мне по духу ближе Долг.
Источник: http://gsc-fan.com
- 4932 просмотра
Даже мои вопросы попали. Не ожидал.