• Регистрация
  • Мобильная версия
  • Лента
StalkerUz.com Территория Сталкера
StalkerUz.Com
  • ТС-Онлайн
  • Кодекс
  • Трекер
  • Моды
  • Форум
  • F.A.Q.
Моды для Тень Чернобыля
Моды для Чистое Небо
Моды для Зов Припяти
Основной форум
Группировки и Локации
Программы и Болталка
ФРПГ

Дмитрий Ясенев: "Главное в игре – идея и оригинальность"

Дмитрий Ясенев: "Главное в игре – идея и оригинальность"

Дмитрий Ясенев: "Главное в игре – идея и оригинальность"

Одна из визитных карточек игр серии S.T.A.L.K.E.R. – система симуляции жизни A-Life, благодаря которой персонажи и существа в Зоне живут собственной жизнью. A-Life был разработан в GSC Game World ради более правдоподобной подачи игровой Зоны: игрок легче поверит в окружающий его мир, если всё, что он будет наблюдать, станет наиболее приближенным к реальности. Реализм – это не только фотореалистичные текстуры и ландшафт, взятый с действительно существующих прототипов, но и поведение героев, мутантов, которое не вызывало бы со стороны восприятия негатива. Разработке AI, особенностям создания игрового движка мы посвятили интервью с "отцом" A-Life и ведущим программистом компании GSC Game World Дмитрием Ясеневым.

GSC-Fan.Com: Здравствуйте, Дмитрий! До того, как попасть в GSC, вы работали программистом или это были околокомпьютерные специальности (администрирование и прочее)?

Дмитрий Ясенев: До GSC Game World я работал программистом в Информационно-Аналитическом Центре БИТ над базой данных по законодательству Украины "Право".

GSC-Fan.Com: Тяжело ли выучиться на компьютерно-игрового программиста? Откуда можно почерпнуть знания для такой профессии? Возможно ли их получить в вузах, чтобы уже потом устроиться в компанию-разработчик?

Дмитрий Ясенев: К сожалению, наши ВУЗы дают только академические знания, прикладному программированию нужно учиться самому. Мой путь в игровую индустрию лежал через интерес к искусственному интеллекту. Сначала в качестве лабораторной работы я написал клон "филлера", потом заинтересовался играми на доске, в частности, реверси.

GSC-Fan.Com: Как вы в детстве выражали стремление к компьютерной технике?

Дмитрий Ясенев: Наверное, все дети, у которых есть доступ к компьютеру, сначала используют его только для игр. Я тоже любил поиграть, сначала в "Формулу-1" (была такая игра, GPEGA – Grand Prix EGA, которая работала на 80x286, а может и 80x086). Ещё мне запомнилась чудесная игра Transport Tycoon Deluxe. Потом играл в разные стратегии, шутеры. Так как мои родители – программисты, то я изначально рассчитывал стать программистом, но, честно говоря, я никогда не думал о том, что буду когда-то сам разрабатывать игры.

GSC-Fan.Com: С чего начался ваш профессиональный опыт работы в данной области?

Дмитрий Ясенев: С посланного резюме в GSC Game World Happy

GSC-Fan.Com: Вы относитесь к видеоиграм как к развлечению или как к объекту работы?

Дмитрий Ясенев: Смотря к каким smile Если я смог погрузиться в игру, отвлекшись от чисто автоматического нахождения глюков и технических нюансов, то как к развлечению. К сожалению, это случается далеко не всегда.

GSC-Fan.Com: В игровых периодических изданиях нередко упоминают возможности игрового движка. Бывает, что коду движка приписывают едва ли не волшебные свойства, способные сделать из любой игры успешный продукт. Что же это, все-таки, такое, и что он включает в себя?

Дмитрий Ясенев: Самое главное в игре – не движок, а идея и оригинальность. Если это есть, то всё остальное – в какой-то мере вторично. Да, без красивой графики в большинстве случаев далеко не уедешь. Но ведь есть игры с простой реализацией, но шикарной идеей, которая и делает игру интересной.

GSC-Fan.Com: Какие знания, помимо программирования, важны при написании игрового движка?

Дмитрий Ясенев: Много чего нужно знать при написании движка. Наверное, основное – это уметь бороться со сложностью. Ведь современный движок – это система, состоящая из сотен тысяч строк кода (а иногда и миллионов). Как написать его так, чтобы он, с одной стороны был функциональным, эффективным, легко расширялся, работал на разных платформах, максимально используя ресурсы системы, и при этом вы не боялись, что ошибки будут сыпаться на каждом шагу. Как организовать пайплайн контента так, чтобы дизайнерам было удобно, а программистам свободно (например, изменение форматов ресурсов не приводило к головным болям), чтобы каждый занимался только своим делом: дизайнеры – "дизайнили", а программисты – программировали. Как сделать так, чтобы изменения от одних к другим проходили через автоматические проверки, чтобы исходники ресурсов не терялись, чтобы ошибки легко исправлялись, и чтобы разрабатывать было легко и приятно. В этом и есть вызов для программиста, и каждая команда решает его по-своему.

GSC-Fan.Com: Дмитрий, скажите, программисты из стран бывшего СССР достаточно ли компетентны и обладают необходимыми навыками, чтобы работать в крупнейших и самых популярных фирмах занятых в компьютерно-игровой индустрии? Положа руку на сердце – мечтали бы вы работать в таких компаниях, как Valve и Activision?

Дмитрий Ясенев: У меня нет репрезентативной выборки по программистам из бывшего СССР и всем остальным, поэтому ответить на первую часть вопроса не могу. По второй части – несмотря на то, что, конечно, есть много компаний, у которых я мог бы набраться опыта и ценных знаний, я бы не хотел переезжать куда-то из Украины.

Дмитрий Ясенев: "Главное в игре – идея и оригинальность"

GSC-Fan.Com: Как заверяют мастаки, главная вина в провалах проектах для ПК-платформы лежит на программистах – якобы они не в состоянии написать движок нужного качества, не знают, или не хотят. Вспоминая Чернышевского, спрашиваем – кто в этой ситуации виноват, и что делать?

Дмитрий Ясенев: О каких именно провалах идёт речь? И кто пишет проекты на консоли – разве не те же самые программисты, которые вчера писали для ПК?

GSC-Fan.Com: В целях экономии времени на разработке, компании приобретают уже готовые графический и физический движок. Почему же нет продажи движка AI отдельно от игры?

Дмитрий Ясенев: Почему нет? Они есть. Kynapse, SpirOps, ещё несколько. Я сам написал такую систему, она даже использовалась в одной игре.

GSC-Fan.Com: Из существующих игровых платформ, какие, на ваш взгляд, наиболее перспективнее? PC-платформе грозит вымирание? Действительно ли будущее за консолями?

Дмитрий Ясенев: Миром правят деньги. Install base ("установленная база") плюс удобство разработки имеют критическое значение при выборе платформы. Не думаю, что ПК платформе грозит вымирание, всё-таки компьютеров пока что гораздо больше, чем приставок. Другое дело, что программы для компьютеров покупают меньше, чем для приставок.

GSC-Fan.Com: Однажды в Сети проскользнула новость о том, что в GSC имеется свой собственный работоспособный порт "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" на Xbox 360. Выходит, у компании были планы сделать аддон мультиплатформенным еще тогда, несколько лет назад? Это правда?

Дмитрий Ясенев: Скажем так, мы немного потренировались на Xbox 360, запустив на нём уровень из S.T.A.L.K.E.R. с ограниченной функциональностью. Этот опыт помог нам при разработке нашего нового движка.

GSC-Fan.Com: Заявлено, что S.T.A.L.K.E.R. 2 выйдет и на консолях. Речь идет только об Xbox 360, или владельцы PlayStation 3 не останутся обиженными?

Дмитрий Ясенев: Это зависит от того, захочет ли этого издатель.

GSC-Fan.Com: В 2007 вышел Crysis с беспрецедентным уровнем графики, которая великолепна даже в наши дни. Можете предположить, как такое смогло получиться у CryTek? Ведь прошло уже столько лет, а картинка до сих пор радует глаз! Есть ли вероятность, что с точки зрения технологий S.T.A.L.K.E.R. 2 произведет похожий эффект, как Crysis в свое время?

Дмитрий Ясенев: CryTek инвестирует очень много в R&D (Research and Development – "Исследование и конструирование"). Мы себе это позволить не можем. Но могу вас заверить, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет выглядеть достойно на фоне своих именитых соперников, и в нём будут инновации, которых, на данный момент, нет ни в одной другой игре.

GSC-Fan.Com: Отдельная команда модостроителей в поте лица создаёт "сталкерский" мод на основе движка игры Crysis. Кстати, ходили слухи, что GSC намерены купить "мотор" у CryTek. Был ли повод для такого слуха, или в нем нет ни капли истины? Вы себе представляете S.T.A.L.K.E.R. на CryEngine 3?

Дмитрий Ясенев: Перед написанием своего движка мы рассматривали различные альтернативы, в том числе смотрели и CryEngine 2. Я не знаком подробно с CryEngine 3, поэтому мне тяжело судить об этом.

GSC-Fan.Com: Перед тем, как садиться за работу над новым "мотором" для S.T.A.L.K.E.R. 2, вы анализировали, чего хотите добиться в технологическом плане? Чему в этот раз программисты движка уделили внимание? Какие приоритеты вы перед собой поставили? Новый движок уже полностью написан?

Дмитрий Ясенев: Мы анализировали, какую игру мы хотим получить на выходе. Кроме новых фич (как например, мультиплатформенность) мы уделили особое внимание нашим старым проблемам: архитектуре движка как такового, редакторам и пайплайну создания контента, анимационному движку, использованию многоядерности, проблемам с памятью и т.д.

Дмитрий Ясенев: "Главное в игре – идея и оригинальность"

Одна из визитных карточек игр серии S.T.A.L.K.E.R. – система симуляции жизни A-Life, благодаря которой персонажи и существа в Зоне живут собственной жизнью. A-Life был разработан в GSC Game World ради более правдоподобной подачи игровой Зоны: игрок легче поверит в окружающий его мир, если всё, что он будет наблюдать, станет наиболее приближенным к реальности. Реализм – это не только фотореалистичные текстуры и ландшафт, взятый с действительно существующих прототипов, но и поведение героев, мутантов, которое не вызывало бы со стороны восприятия негатива. Разработке AI, особенностям создания игрового движка мы посвятили интервью с "отцом" A-Life и ведущим программистом компании GSC Game World Дмитрием Ясеневым.

GSC-Fan.Com: Когда можно будет лицезреть плоды результатов ваших стараний на скриншотах? smile

Дмитрий Ясенев: Думаю, скоро. Мы активно работаем, но нужно еще немного потерпеть.

GSC-Fan.Com: Дмитрий, у вас есть пожелания к тем, кто намерен связать свою жизнь с программированием, фанам S.T.A.L.K.E.R. и посетителям нашего сайта?

Дмитрий Ясенев: Фанам – терпения и понимания; мы сделаем всё, чтобы ваши ожидания оправдались.

Программистам – совершенствоваться, совершенствоваться и совершенствоваться. Для тех, кто хочет поучаствовать в разработке S.T.A.L.K.E.R. 2 – присылайте свои резюме, у нас НАБОР ПРОГРАММИСТОВ идёт непрерывно.

Раздел: Сталкер Новости, stalker 2 Теги:
  • интервью
⇓⇓ Поделитесь событием с друзьями! ⇓⇓
banner_donat.png
Всё от TabOO
Опубликовано TabOO в Чт, 06/23/2011 - 12:01
  • 4802 просмотра

StalkerUz.com - Территория Сталкера


Наш канал в телеграмме - Подписывайся!!! - t.me/stalkeruz_com

Наш чат в телеграмме - Велкам!!! - t.me/joinchat/AhAXYUa0wa1dXbp760kauA
  1. Black Hawk
    Пт, 07/01/2011 - 12:25
    Black Hawk аватар

    Интересно

  1. soothsayer
    Пт, 07/01/2011 - 15:00
    soothsayer аватар

    кульно!!!Happy

  1. Джагур
    Пт, 07/01/2011 - 16:21
    Джагур аватар

    Для создания Багов, Вылетов и других Программных ошибок, компании GSC срочно требуются криворукие программисты. Резюме присылать...
    ROLF

  1. Глюк
    Сб, 07/02/2011 - 18:24
    Глюк аватар

    А так же активного воровства идей из игр 90-х годов))) Интересно, а кто нибудь знает что несколько концовок апгрейт оружия и торговля впервые появились не в сталкере?

  1. Джагур
    Сб, 07/02/2011 - 18:56
    Джагур аватар

    Silent Глюк, тссс... Я тебе один секрет открою, только никому. Ни-ни.
    [b]Идею украсть нельзя![/b] ROLF

    Кстати: регулярный приём пищи (не ради лечения, а именно симулируя жизнь) появился в SIMS, но всем пофиг.
    Апгрейд оружия и защиты, деньги на которые можно было получить в результате торговли, в том числе торгуя захваченными пиратским способом грузом и обломками кораблей, а также разрушением астероидов, это... дай бог памяти, конец 80-х начало 90-х. Игра "ELITE" для ZX SPECTRUM. Кстати эта игра была совершенно свободна, полный Фриплей в рамках семи галактик, то есть лети куда хочешь, торгуй с кем хочешь, можешь за пиратов быть, можешь за федералов, можешь в любой момент свой статус очистить, стать нейтралом и начать всё сначала.
    А ещё раньше, на расовом советском ДВК-3 (Диалого-Вычислительный Комплекс, если кто не знает), была игра VEG. Там буковка ходила по лабиринтам. У неё был рюкзак, фонарик, еда, которую тоже нужно было есть, чтобы жить. Иногда в лабиринтах можно было найти куски золота, которые обменивались на ту же еду, патроны для оружия и батареи для фонаря у торгового автомата (буква А). Это такая пошаговая стратегия и в ней кстати была аномалия "Комариная Плешь", которая неиллюзорно отнимало три четверти жизни, если в неё вляпаться. А каждый фейл (смерть твоей буковки) сопровождался надписью:
    "Поздравляю, вы стали "Такой-то" жертвой этого лабиринта".
    Очень доставляла надпись, на которую можно было наткнуться:
    "Здесь был Вася". Компьютер тут же отвечал: "Для справки: Здесь Вася и остался". Кстати в этой игре содержимое рюкзака было конечным, иногда приходилось что-нибудь выбрасывать Crying В то время как в том же Сталкере тысяча и одна мелочь, включая over9000 оружия (попробуйте запихать в рюкзак АК, Абакан, Винторез, Гранатомёт и СВД. Scratch )
    Так что повторяю ещё раз: Идею украсть невозможно, потому что не определить её первоисточник. Куда ни кинься, что ни возьми, нечто похожее уже было.
    Особенно меня доставило утверждение, что для FALLOUT-3 идеи были украдены у STALKER. Абасаца ROLF

  1. TabOO
    Ср, 09/14/2011 - 23:50
    TabOO аватар

    Что не говори сталкер для меня лучшая игра таким она и останется!!!
    gitara

Привет Гость!
Регистрация
Забыли пароль?
Навигация
  • Разделы сайта
    • Моды к игре
      • Моды: Тень Чернобыля
      • Моды: Чистое Небо
      • Моды: Зов Припяти
    • Новости
    • Обзор игры
    • Галерея
    • Анекдоты и т.п.
    • Истории, Рассказы
    • Разное
    • Файлы
    • stalkeruz.ru
    • Конкурсы
  • Основной форум
  • Группировки и Локации
  • Программы и Болталка
  • Культура сталкеров и Рассказы
  • Наш ГеймЛенд
  • Игра ФРПГ
  • Наша группа в ВК
Новое на форуме
Выхода нет - 08/01/2026
Квартет
По пути утраченного, рецензия на книгу - 04/12/2026
pro100 Vasya
Истребитель Зоны, рецензия на книгу - 03/30/2026
pro100 Vasya
Fallout. Стены убежища 101 - 03/14/2026
Квартет
Наёмник Сом - 03/03/2026
Комментариев 2
Сом
Равнодушие - 02/19/2026
Комментариев 2
Квартет
Последний поход - 12/08/2025
Комментариев 1
С Днём Рождения, дружище! - 12/03/2025
Комментариев 8
Спайк
Новобранец Монолита - 12/02/2025
Квартет
Последнее обращение - 12/01/2025
Комментариев 44
Fedor
С днем рождения, Черняга! - 10/18/2025
Комментариев 8
Lycanthrope
Приключения Ковальски в СЗО - 10/07/2025
Комментариев 6
Блондинчик
Поэт с тысячей имен? - 10/05/2025
Комментариев 14
Светлячок
Мафия 2. Дело Скалетты - 09/29/2025
Квартет
Сюрприз пушистый - 09/22/2025
Комментариев 3
Квартет
С днём рождения, Непотопляемый! - 09/13/2025
Комментариев 6
Lycanthrope
Приключения Асоки и клонов - 08/10/2025
Квартет
Ходячие мертвецы. Морские рейнджеры - 06/23/2025
Квартет
Похожие статьи
  • Разработчик Контракта на новую жизнь ответил на несколько вопросов
  • Разработчики модификации SGM 3.0 ответили на волнующие игроков вопросы
  • Интервью с разработчиками SGM 3.0
  • Новости об аддоне "Трудоград" в интервью с разработчиками Atom RPG
  • Новый Союз. Интервью с Юлией Романовой
  • Интервью с OWL Game Studio (CryZone)
  • Интервью с создателем популярного мода "SGM" Николаем Болотовым
  • Интервью с актёрами фильма S.T.A.L.K.E.R. Галины Бурлуцкой
  • Интервью с главным художником Сталкер 2: Николаем Гатиловым
  • Андрей Левицкий. Пара слов о STALKER 2
  • Ноябрьское интервью с dez0wave Team
  • Новости от АМК-2. Автоинтервью команды
  • Подробности про Сталкер 2 от Олега Яворского
  • Новое интервью с MoozE от GSC-Fan.com
  • Интервью с Антоном Логвиновым от GSC-Fan.com
  • Разговор с художником Зоны
  • S.T.A.L.K.E.R. 2 - Интервью от Игромании
  • Интервью с Берндом Френцем
  • Эксклюзивное интервью с разработчиками (Часть 1) +добавлено продолжение.
  • Интервью с Александром Никольским о S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Новое интервью с Олегом Яворским - о СТАЛКЕР 2.
  • Руслан Диденко отвечает на вопросы фанатов
  • Интервью Сергея Григоровича - О сталкерах и казаках
  • 40 лет аварии на ЧАЭС
  • Состоялся релиз S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля!
Актуальные темы на сегодня
Ежемесячный рейтинг за Август
Ежемесячный рейтинг за Июль
Ежемесячный рейтинг за Июнь
Ежемесячный рейтинг за Май
Ежемесячный рейтинг за Апрель
Ежемесячный рейтинг за Март
Наёмник Сом
6rokey - магазин steam ключей по низким ценам
Ежемесячный рейтинг за Февраль
Равнодушие
УЗ будет жить!
Последний поход
С Днём Рождения, дружище!
Последний ежемесячный рейтинг stalkeruz.com (За Ноябрь)
Хороший зомби - расчлененный зомби, любил говаривать сталкер по прозвищу Зомби. © "Мечта на поражение"
© StalkerUz.com - Территория Сталкера 2009-2026

Дмитрий Ясенев: "Главное в игре – идея и оригинальность"


А ещё можно прочитать прохождение для Тень Чернобыля, Чистое Небо, Сталкер Зов Припяти, а также играть игры сталкера ТС-Онлайн. Смотреть фильмы из Чернобыля, огромный выбор фильмов. Скачать или посмотреть коды для игры. моды для сталкер скачать моды сталкер все игры сталкер скачать stalker сталкер 2 как скачать сталкер зов припяти сталкер мод моды на сталкер
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru
Наверх Вниз