Начав разрабатывать «сталкера» в 2001 году, GSC Game World явно затянула с её релизом. Игра, которая в считанные месяцы после выхода получила статус культовой, как никакая другая испытала на себе все ужасы затянувшейся разработки и многочисленных переносов. Игроделы то добавляли в игру какой-либо контент, то снова его вырезали; отстраивали локации с нуля, а затем под чистую их перекраивали. Многие уже начали забывать про эту игру, а сам С.Т.А.Л.К.Е.Р. не раз рисковал так и остаться перспективным проектом, доведённым до статуса играбельного билда.
Только лишь истинные оптимисты продолжали ждать игру, по крупицам собирая так неохотно поступающую в сеть информацию. За долгих семь лет разработки некоторые наверняка полысели, выросли из игр или вообще примеряли почётную седину. Но те, кто всё ещё без улыбки воспринимал очередную порцию новостей о переносе даты выхода, были награждены сполна, ибо игра действительно удалась. Её успех подтверждается не только существенными для территории СНГ продажами, но и количеством всевозможных выставок, «Сталкерфестов», фансайтов, наличием собственного одноименного журнала, возможным сериалом и даже, чёрт возьми, коллекции одежды под «сталкерской» маркой. С.Т.А.Л.К.Е.Р. уже не просто удачная игровая серия, теперь это целый маркетинговый бренд, способный приносить огромные прибыли. С.Т.А.Л.К.Е.Р. – мечта и для фанатов, и для издателей.
Игра, прежде всего, запомнилась мощным, продуманным сюжетом. Для FPS это, конечно, не свойственно, но «Тень Чернобыля» можно назвать тем самым исключением. Успех тут обеспечивался не только интересной историей как таковой, но немаловажную роль сыграла и местность, на которой разворачивались все события. Родная территория, тут она, под боком, всем печально известная Чернобыльская АЭС.
Начало интриговало: грузовичок ночью едет по пересечённой местности, везёт некий груз. В блеске молний удаётся разглядеть, что груз – трупы людей. Именно молния и становится несколькими секундами позже причиной автокатастрофы. Единственный выживший в полубессознательном состоянии был подобран мародёром и позже за обойму патронов продан некому торговцу Сидоровичу. О себе ничего не помнит, не руке странная метка, а в ПДА одна единственная запись – убить Стрелка. Находясь на посылках у Сидоровича, мы выполняем его поручения, отрабатываем своё спасение, так сказать.
Кроме основной сюжетной линии, можно выполнять побочные миссии. Большим разнообразием они не отличаются, а за всю игру повстречается максимум с десяток различных, все остальное - это лишь вариации: принеси фамильное ружьё, добудь шкуру мутанта, найди нужный артефакт, зачисти местность и др. Ничего интересного, но разнообразить игру может, особенно учитывая то, что попутно с этим поневоле начинается и исследование Зоны.
Вот отсюда и начинается знакомство с колоритом местности. Тут особой проработкой отличается сеттинг игры. GSC Game World стремились показать жизнь людей в Зоне – территории «отчуждения», куда приходят те, кто отчаялся, разочаровался в себе, перестал получать удовольствие от жизни в том, «обычном» мире. Одни пытаются скрыться от властей, других тянет в Зону жажда наживы, третьи – романтики, которых влечёт неизвестный мир… Персонажей довольно много, а их общее количество огромно и большинство из них обладают своей грустной историей.
Зона отчуждения имеет свою собственную флору и фауну. Мутировавшие животные опасны как никогда, едва ли выйдет спокойно пробежать от одной точки к другой. Есть и элитные убийцы: такие, как правило, ютятся в подземельях, пустых домах или заброшенных заводах. Их стоит опасаться больше всего. На высокой сложности они в одиночку способны лишить жизни нашего протеже - Меченого.
Помимо мутантов, присутствуют ещё и аномалии. Они являются источником дохода. Точнее не они, а продукты их существования. Аномалии имеют различные проявления: одни обжигают огнём, другие имеют электрическую основу, иные создают внутри себя огромные давления и способны в клочья разорвать любого неосторожного сталкера.
Тех же, кто внимательнее и удачливее, аномалии награждают ценными артефактами. Эти «камешки» способны лечить героя, увеличивать его выносливость, добавлять сопротивление физическому урону – в общем, небольшой такой ролевой элемент, который благодаря концепции абсолютно укладывается в рамки шутера. Более того, это отнюдь не пустой звук: артефакты действительно способны принести весомую пользу.
Задумка авторов проекта была столь глубокой, что сценаристы просто напросто могли ликовать и плясать: увлекательный мир сталкеров мог вобрать в себя практически любую идею. Творческий подход приветствовался. Одной из таких идей стали как раз военные группировки и местные конфликты. У каждой группировки были свои цели, свои методы борьбы. А воевали в Зоне абсолютно все: бандитские формирования, «Монолит», армейские части, «Долг», «Свобода». Наибольшим интересом отличаются два последних участника. Они представляют собой своего рода двух непримиримых политических оппонентов. Первые мечтают стереть Зону с лица Земли, другие – сохранить, пусть и ценою собственных жизней. Эти два лагеря ярко показывают, что человечество найдёт и причину, и способ развязать очередную войну даже в близких к Апокалипсису условиях. Человек человеку враг? – Определённо, да!
И если с творческой составляющей проекта проблем не было, то вот к технической - масса вопросов. Большинство из них относится к системе симуляции жизни A-Life. Система работала просто отлично, наполняя Зону просто потрясающим эффектом живого мира. События в игре генерировались таким образом, что предугадать их было просто невозможно. Но именно это достоинство «сталкера» стало его «ахиллесовой пятой». Такая вседозволенность просто уничтожала сюжетную составляющую. Иногда подолгу было неясно, что делать дальше и куда идти, просто потому что нужный вам персонаж NPC отправился гулять. А потому симуляцию жизни A-Life было решено существенно упростить. И хотя сюжету это действительно пошло на пользу, но многие интересные элементы из-за этого были вырезаны из финальной версии. Мутантам, например, запретили перемещаться по локации, крепко привязав каждого из них к одной конкретной точке на карте. Это давало неоспоримое преимущество геймерам, которые могли расстреливать неугодных с определённого, заранее выверенного, расстояния, совершенно не опасаясь, что монстры до них доберутся.
Неясным остался вопрос и относительно симуляции жизни самого Меченого. С одной стороны он должен был спать и есть, но с другой всё это выглядело скорее как бесполезная возможность, нежели как жизненно-важная необходимость. В этом свете продукты в игре скорее получали статус дешёвых и доступных аптечек, а от сна и вовсе можно было отказаться. Бодрячком, так сказать!
И если с творческой составляющей проекта проблем не было, то вот к технической - масса вопросов. Большинство из них относится к системе симуляции жизни A-Life. Система работала просто отлично, наполняя Зону просто потрясающим эффектом живого мира. События в игре генерировались таким образом, что предугадать их было просто невозможно. Но именно это достоинство «сталкера» стало его «ахиллесовой пятой». Такая вседозволенность просто уничтожала сюжетную составляющую. Иногда подолгу было неясно, что делать дальше и куда идти, просто потому что нужный вам персонаж NPC отправился гулять. А потому симуляцию жизни A-Life было решено существенно упростить. И хотя сюжету это действительно пошло на пользу, но многие интересные элементы из-за этого были вырезаны из финальной версии. Мутантам, например, запретили перемещаться по локации, крепко привязав каждого из них к одной конкретной точке на карте. Это давало неоспоримое преимущество геймерам, которые могли расстреливать неугодных с определённого, заранее выверенного, расстояния, совершенно не опасаясь, что монстры до них доберутся.
Неясным остался вопрос и относительно симуляции жизни самого Меченого. С одной стороны он должен был спать и есть, но с другой всё это выглядело скорее как бесполезная возможность, нежели как жизненно-важная необходимость. В этом свете продукты в игре скорее получали статус дешёвых и доступных аптечек, а от сна и вовсе можно было отказаться. Бодрячком, так сказать!
Несмотря на все минусы, С.Т.А.Л.К.Е.Р. всё-таки выстрелил и стал полноценным флагманом отечественного игростроя. С появлением этой игры появилась надежда, что СНГ по этой части движется в верном направлении. У нас ещё есть много проблем в области игровой индустрии, но благодаря украинским разработчикам клеймо «чёрного пятна» надолго покинуло эту часть света. Последние успехи поляков, белорусов, украинцев только подтверждают это. Хотелось бы, чтобы теперь своё веское слово сказала и Россия.
Автор: Copyright Егор
- 6654 просмотра
Это, наверное, знает каждый сталкер! Ничего нового... Лучше бы нашли информацию о новом Сталкере. О Тенях все известно... Плюс за старание, минус за ненадобную инфу.