S.T.A.L.K.E.R. сплотил армию фанатов задолго до выхода, заставил их поверить в идею, выковыривать крохи информации из многообещающих статей, коллекционировать картинки и лелеять мечту о невероятных приключениях в Зоне. Закономерно, что в результате многие люди «ушли обиженными», а сама игра теперь пожинает плоды напыщенных PR-акций. В том смысле, что выдающиеся продажи идут рука об руку с плачем разочарованных поклонников…
Нам обещали много, чересчур много для скромной украинской компании. Был заявлен приключенческий шутер в огромном, живом, открытом мире. Свободном, лишенном оков, без прозрачных стен и назойливых скриптов. А в дополнение – братья Стругацкие, Чернобыльская АЭС, смертельные аномалии, опасные мутанты, газики, уазики, деревеньки, поля, тополя… S.T.A.L.K.E.R. должен был стать игрой, которая могла с легкостью юной балерины станцевать на костях типовых коридорных стрелялок и стать апостолом новой идеологии. Но…
Концепция менялась из года в год, пересматривалась, дополнялась, упрощалась. Сама игра за это время стала актуальной темой для анекдотов из-за постоянных переносов, истлевающих обещаний и неуемного оптимизма щедрых на интервью PR-менеджеров. Последние, надо признать, поработали отлично. Молодцы. Жаль, конечно, когда слова расходятся с делом. Зато интерес не утихал, а народ в первые дни продаж, вдохновившись примером оптимистичных леммингов, послушно устремился к прилавкам. А большего от него (народа) и не требуется. Пусть пишет теперь на форумах всякую гадость. Главное, чтоб денежки нес.
Stalker един в двух лицах: собственно игра и скандальная история ее разработки. Разработчики годами кричали задорное «Гоп!», аудитория, обрадованная оглушительным эхо, жадно напрягалась в ожидании рекордного прыжка, но каждый раз спортсмен уходил с соревнований, ссылаясь на пасмурную погоду и плач ребенка в зале. Год 2004, 2005, 2006 – голос становился все тоньше, обещания – все скромнее. Ходили даже слухи, что Stalker является всего-навсего затянувшейся первоапрельской шуткой GSC… К счастью, потом за дело бодро взялись профи из THQ. С мастерством талантливых скульпторов иностранцы «убрали все лишнее», а в довесок снабдили игру отличными CG-роликами, которые идеально совпали со стилем и духом проекта. Вполне можно понять тех людей, которые не получили того, что им обещали ранее. Автотранспорт убрали, неделимую зону поделили, свободу вырезали, жизнь прибили и оставили прямую сюжетную линию с чахлыми веточками прошлых обещаний по бокам.
GSC попала в сети собственных амбиций, а последние превью только подливали масла в огонь. Журналисты, которые проводили пару часов перед монитором в компании PR-менеджера, закономерно были в восторге, о чем спешили доложить своим читателям. Ведь первые локации так похожи на то, что нам обещали ранее. Особенно, если рядом вежливо указывают направление, подсказывают, куда смотреть, и объясняют увиденное. Огонек интереса перед релизом GSC раздувала умело, сгребая представителей разных изданий, показывая им «почти готовую версию», чтобы за несколько дней до релиза снабдить их «почти-почти готовой» версией. А подобное внимание к скромной персоне автора со стороны именитых разработчиков подкупает намного лучше любой валюты. И тут можно сквозь пальцы смотреть на любые ошибки и недоделки. Обещали ведь – поправят. Тем более, они не критичны и позволяют без проблем добраться до финала. Оценки от такого внимания – зашкаливающие. Неоправданно высокие для такой… сбитой наспех игры. Парадоксально звучит для проекта, который разрабатывался в течение шести лет, не правда ли?
Западных обозревателей, очарованных харизмой Сталкера, понять легко – экзотика, новые ощущения, трезвый взгляд за Железный занавес без пошлой клюквы, красноармейцев в ушанках и пионеров в подштанниках. Нет ни матрешек, ни балалаек, ни танцующих на Красной площади медведей. Есть только суровая действительность советского времени, слегка припудренная налетом фантастических идей.
Мир, который представила GSC, действительно НАШ. За ним не надо далеко ходить. Достаточно просто бросить взгляд за ширму обляпанных рекламой проспектов. Обшарпанные, потрескавшиеся стены, покосившиеся качели, переломанные скамейки, подгнившие деревья – время с жадностью исхудавшей гусеницы подгрызает плоды трудов человеческих. В любом дворике можно заметить частичку S.T.A.L.K.E.R., увидеть знакомую картину, поразиться, насколько точно дизайнеры смогли передать депрессивное очарование умирающих вещей. Обветшавшие деревни, заброшенные фабрики, покинутые города, изгнившие машины – и за всем этим стоит мрачный комплекс Чернобыльской АЭС. Той самой станции, которая в 1986 году еще раз показала, что «благими намерениями вымощена дорога в ад».
Созданный GSC мир просто физически не может понравиться всем и каждому. В нем нет ярких красок и сочной зелени, доминируют серые цвета и осенняя депрессия. Все замерло и медленно гниет, превращаясь в покрытый коррозией памятник целой эпохе. А деревья тянут свои иссушенные, искривленные ветви к вечно пасмурному небу. Вот, что такое Зона. Запустение и разруха. Агония жизни. Самая сильная сторона игры.
И пусть технически Stalker далеко несовершенен, но выглядят эти урбанистические пейзажи чертовски натуралистично. Высоко детализированный мир Зоны не приемлет унылую методу ленивых дизайнеров под именем Copy-Paste. Даже самые заброшенные уголки, куда пользователь, скорее всего, даже не заглянет, исполнены тщательно и умело. Местами возникает ощущение, как будто документальное видео смотришь благодаря фототекстурам, великолепному небу и передовой работе с тенями. Каждая локация-уровень носит отпечаток собственной самости, уникальности. Будь то открытые просторы или замкнутые подземные коридоры – после загрузки игрок попадает в новую вселенную, которая, порой, радикально отличается от только что увиденного. Не только по дизайну, но и по духу.
Это уже потом, когда начинаешь обнюхивать растительность и лазить по чердакам, вылезает графическая неравномерность игры. Местами здорово, кое-где неплохо, но иногда на глаза попадаются просто позорные, смехотворные элементы. Так, совсем не удались монстры. Т.е. вообще. Когда из темноты выныривает, скажем, картофелина-переросток с нарисованными акульими зубками, то просто теряешься и умиленно вытираешь платком уголки глаз. Если, конечно, еще остались слезы после знакомства с тремором местной растительности. Точно так же следует сразу привыкнуть к стандартным болячкам низкобюджетных проектов – кривоватой, резкой анимации и аномальной физике. Последняя заставляет часто чертыхаться из-за того, что мертвые тела любят проваливаться под землю.
Последние годы разработки не прошли для игры даром, и можно только порадоваться, что в GSC было решено использовать возможности DirectX 9с. Фактически, Сталкер перерисовали заново – на материалах появился модный bump-mapping, освещение стало более контрастным и естественным. Мягкие тени отбрасываются в реальном времени абсолютно от всех объектов – будь то листья на деревьях или прутья решетки. Особенно эффектно выглядит гроза, когда вспышки молний в лесу вызывают завораживающую игру черных змей на земле.
S.T.A.L.K.E.R. – это советский проект. Не украинский, не русский или какой-нибудь еще, а именно советский, пустивший жадные корни в фантастические романы того времени. Конечно же, при первом знакомстве с Зоной на ум приходит великолепный роман братьев Стругацких «Пикник на обочине». Тот самый, где впервые прозвучал такой наивный, светлый и сильный лозунг: «Счастья для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!». Но GSC, к сожалению (к счастью?) не стала делать кальку с художественного произведения. Да и правовой вопрос запрещает пользоваться плодами чужой лицензии. Она взяла лишь некоторые его идеи. Фактически, кроме редко расставленных аномалий, неряшливых артефактов и сталкеров, потащившихся обрабатывать богатую на сюрпризы землю, больше и нет ничего общего. Ах да, лозунг «Счастья всем! Даром!» также сохранили.
Разработчики попали в яблочко, когда определились с антуражем своей игры. Чернобыльская АЭС, зона отчуждения, заброшенные поселки и города – мрачная история на блюдечке преподнесла идеальный полигон для будущего шутера.
Согласно легенде игры, после первого, памятного взрыва в 1986 году, в недалеком будущем последовал второй, гораздо более странный выброс. И Зона, пропитанная радиацией, изменилась. Появились смертоносные аномальные ловушки, существа с паранормальными способностями, целые локации накрыло сводящим с ума пси-излучением. Но главное – в Зоне стали находить артефакты, за которые ученые платили хорошие деньги. И потянулись туда сталкеры – рисковые охотники за легкой наживой – с надеждой на светлое будущее. Потянулись туда и бандиты, и военные, и ученые. Сталкеры, в свою очередь, разбились на несколько группировок и организовали собственные базы. И Зона превратилась в очередной театр военных действий, где пересекаются интересы многих сторон. Поэтому помимо оголодавших собак, несчастных кабанов и нелепых мутантов основное время будет занято перестрелками с homo sapiens. От начала до конца.
Сюжетно Stalker очень близок к фантастическим романам советской эпохи. Простые эмоции, простые люди, простые (но великие) идеи – не стоит ждать закрученной интриги или шокирующих откровений. Тут все стандартно. Есть люди, посвятившие себя борьбе с распространением Зоны по планете. Ученые, которые хотят глобального счастья для всего человечества. Циничные приспособленцы, пекущиеся только о собственном благе. Солдаты, выполняющие свою работу по устранению нежелательных элементов. И главный герой, который варится в этом котле, чтобы в итоге совершить глобальный выбор. Концовок разработчики придумали 7 штук, так что каждому найдется что-нибудь по вкусу. Две истинные откроют незамысловатую тайну Зоны и дадут натянутое объяснение аббревиатуре S.T.A.L.K.E.R. Пять ложных уже зависят только от игрока: от его репутации, банковского счета, взаимоотношения с лидерами двух мощнейших группировок. И там уже есть все – от банального «дайте денег», до «хочу уничтожить все человечество». А стильный CG-ролик поставит эффектную точку перед финальными титрами.
История контуженного сталкера Меченого могла бы здорово развлечь, но увы, почти с самого начала шлепается в обморок, как трусливый партизан при виде дознавателя с прищепкой. Наш герой потерял память. Козырную кличку получил благодаря стильной татуировке «S.T.A.L.K.E.R.» на руке. Из личных вещей имеется только коммуникатор с непонятной простому советскому парню надписью «KILL THE STRELOK». «Кил» так «кил» – и начинаются наши похождения от одного информатора к другому в поисках загадочного парня по имени Стрелок. Вроде бы, все есть для того, чтобы поддержать интерес: темное прошлое, поиски «клиента», таинственные события в центре Зоны, слухи об Исполнителе желаний. Но не цепляет. Вообще. Частично потому, что игра не умеет держать интригу – личность того же Стрелка и загадка собственного происхождения становятся понятны чуть ли не с самого начала. Частично потому, что в игре нет запоминающихся персонажей – представьте себе историю, в которой нет ни одной яркой личности, а имеющиеся являются лишь указателями к новым свершениям. Частично потому, что история подается с мастерством «профессиональных программистов» – с энтузиазмом, но без должного мастерства. Бестолковые и раздражающие облеты камерой какого-нибудь вооруженного противостояния. Жутковатые скриптовые сценки, особенно когда в камеру тычется чья-нибудь страшненькая, азартно шамкающая мордочка и начинает вовсю козырять параличом мимических мышц. А подаваемая информация большей частью проходит мимо игрока и незаметно складируется в недрах штатного КПК.
Главное в хорошей истории не то, насколько она сложна или запутана. Главное – это ее подача. И даже такая простая фабула, как «Гордон Фриман к черной башне идет» в умелых руках способна удерживать миллионы пользователей лучше цепного поводка от одного эпизода к другому. S.T.A.L.K.E.R., к сожалению, лишен этого достоинства, быстро ставит точки, разочаровывает простыми развязками и старательно пытается отвечать на все вопросы с помощью записей в КПК. Да и там среди анекдотов и статей чернопедии сложно найти что-нибудь путное. Десяток найденных заметок да двадцатка личных сообщений – вот и все, на чем держится мир Зоны. С грустью вспоминаешь DOOM3, где через КПК приходило понимание комплекса марсианской базы со всеми ее обитателями, где можно было после жаркой перестрелки сеcть в темном уголке и пол часика потратить на прочтение новых историй из жизни персонала UAC. Тут же – увы. Идею бросили на половине. Поэтому практической пользы от персонального коммуникатора немного – полюбоваться на карту Зоны, сражаясь со странным интерфейсом, да пролистать имеющиеся задания.
Но, повторюсь, S.T.A.L.K.E.R. повезло с местом действия, из-за чего он просто не нуждается в сюжете для поддержания интереса. Любопытство толкает в спину, любопытство заставляет идти к цели быстрее – интересно же поглазеть на ЧАЭС, пусть и виртуальную. Да не просто поглазеть, а забраться внутрь, в самый центр Саркофага. А перед этим ведь можно побегать по пустынным улицам города Припять… Да и в самой Зоне есть на что посмотреть. Это и подкупает. Возможность почувствовать себя пионером, праздношатающимся туристом на худой конец. Однако сама игра никак не вознаграждает за открытия и не предлагает никакого стимула для исследования территории. Если, конечно, за таковой не считать поиски многочисленных тайничков, в которых можно разжиться бесхозным, копеечным барахлом. Когда рюкзак и так ломится от всяко-разного скарба, как-то недосуг бегать туда-обратно ради обоймы с патронами или бутылки водки. Тем более, наш герой обладает одним пренеприятным свойством – он устает во время бега и просто не в силах нести больше запланированного веса. Причем, чем тяжелее груз, тем быстрее скорость Меченного падает до черепашьего шага. Расстояния в игре неблизкие и подобные забеги здорово фрустрируют. В такие моменты начинаешь горевать об утраченном автотранспорте и даже просыпаются робкие похвалы в адрес fast travel из TES IV: Oblivion.
Бродить по игровым локациям можно сколько угодно, так же, как и переходить с одной на другую через импровизированные «точки перехода», выполняя многочисленные поручения. Разнообразием они особым не отличаются – стрелять, стрелять и еще раз стрелять. Защищать, зачищать, охотиться, искать, сопровождать, отбивать – вот и весь набор, который предлагают сговорчивые NPC. Среди типовых, клонированных заданий редко, но попадаются настоящие изумруды, со своим сценарием, скриптовыми сценками и даже целыми спектаклями. И если очередную миссию из разряда «найди мне левую пятку кровососа» с легкостью аннулируешь, то тут уж стараешься довести случайное знакомство до конца, подчиняясь лихому сценарию.
Разработчики сшили Stalker из ярких лоскутков разных стилей, где-то преподнося кусочки Call of Duty, где-то – кинематографичные постановки в стиле Half-Life 2. Тут придется вспомнить DOOM3, там – F.E.A.R., а вылетающие из небытия призраки ненавязчиво напоминают о финальном уровне из Painkiller. Не всегда эти моменты исполнены умело, но есть и такие, которые действительно цепляют и заставляют отложить прохождение на завтра. Элементы horror со странными шорохами, блуждающими аномалиями, невидимыми монстрами и подозрительным рычанием за дверью тут реализованы так, что местами действительно хочется освещение в комнате сделать поярче и запереть двери покрепче. Мало ли…
Но больше всего выделяются финальные эпизоды игры – штурм города Припяти с парнями в экзоскелетах и пробежка до самой ЧАЭС с порхающими в небе вертолетами. Как будто оказался по ту сторону экрана, и на глазах сам по себе разворачивается высокобюджетный постапокалиптический боевик с участием десятков статистов, в аутентичных декорациях и безжалостным отношением к технике. Жаль, что таких захватывающих моментов невероятно мало. Но тому есть объективные причины. S.T.A.L.K.E.R. – это тот шутер, который изо всех сил пытается избавиться от тяжелых цепей в виде одноразовых скриптовых постановок. Поэтому их количество сведено к минимуму.
Здесь игрок обладает воистину огромной (для шутера) свободой выбора. Понравился автомат в руках пробегающего сталкера – пожалуйста, никто не мешает его прикончить и разжиться трофеем. По заданию надо помочь одному из информаторов – можно как решить его проблему, так и просто скачать данные с КПК трупа. Никто не вынуждает обязательно всем помогать, послушно бегать по поручениям или скармливать аптечки раненным союзникам. Все зависит только от характера Меченного. Будет ли он придерживаться одной группировки в борьбе с другой, настроит ли он против себя всю Зону или останется нейтральным, узнает ли он правду, тщательно выполняя все сюжетные задания, или просто пробежится до Саркофага – как жизнь проживете, так ее и закончите. Подобная свобода выбора дает возможность почувствовать себя действующим участником событий, а не просто пассажиром в уютном вагончике «Пещеры ужасов». Тем более, что Сталкер отличает еще одна интересная особенность.
Жизнь… Основополагающая особенность S.T.A.L.K.E.R., про которую годами жужжали трудолюбивые разработчики. На первый взгляд, так оно и получилось – ошеломленных путников ждет мир, в котором NPC не выпрыгивают из-за кустов по таймеру, а вольно блуждают по локациям, удовлетворяя свои нехитрые потребности. Стая собак бежит куда-то по своим делам. Кабан тащит мертвое тело в свое логово. Военные перестреливаются с бандитами. Зона рождает спонтанные события сама по себе, без всякого участия со стороны игрока, который спокойно рассматривает маленькие трагедии через окуляр оптического прицела. Подобный незапрограммированный заранее хаос смотрится здорово… На первых территориях. Где он есть.
Стремнина случайных событий очень быстро истощается, и где-то с середины игры S.T.A.L.K.E.R. становится простым, линейным шутером, где все действия врагов подчиняются строгому расписанию. Да и сама «жизнь» перестает удивлять, как только становится понятен нехитрый алгоритм ее проявления.
В этом плане S.T.A.L.K.E.R. больше всего напоминает какую-нибудь MMORPG, где у каждого вида есть строго очерченная территория, и животные скромно пасутся в ожидании «китайских фермеров». Сколько их ни убивай, все равно через некоторое время поголовье полностью восстанавливается. В некоторых местах ареалы обитания пересекаются, и там возникают те самые конфликты. Из-за подобного подхода синтетическая сущность этого мира не просто заявляет о себе. Она кричит, орет во весь голос: «Ты ничего не можешь изменить, сталкер!» Сколько кабанов ни убивай, сколько собак ни трави, сколько бандитов ни успокаивай – все равно при следующем посещении их будет столько же, если не больше. И снова повторятся сцены сражений, когда собаки загрызают одинокого сталкера, бандиты штурмуют блок-пост, а кабаны толпой кидаются в гущу аномалий. Из-за этого хваленая жизнь улетучивается с хлопком углекислого газа из бутылки. Ее тут нет. Есть имитация, причем, не самая лучшая.
Сталкеры в Зоне делятся на два типа: сидящие и бродящие. Первые готовы вечно сидеть возле костерка, травить одни и те же анекдоты, жевать батон противогазом и бренчать на расстроенной гитаре. Все бы ничего, такая компания уместно смотрится в антураже заброшенного мира. Но подобные «тусовки» встречаются слишком часто, набор историй приедается уже у второго-третьего кострища и дальше лишь натирает барабанные перепонки. Вторая же разновидность сталкеровской братии, более редкая, просто слоняется по окрестностям, чтобы вскоре стать подножным кормом для собак.
Блуждающие по локациям животные, да и люди тоже, отличаются завидным желанием жить. Собаки с визгом улепетывают, получив ранение в кормовую часть. Иногда достаточно просто выстрела в воздух, чтобы заставить их разбежаться. Сталкеры во время боя ведут себя так, как будто играют в кошки-мышки. Они не столько стараются разобраться с причиной беспокойства, сколько прячутся, отходят, обходят. Ведут себя вполне натурально, не видят затылком и позволяют водить себя за нос постоянными перебежками. Напролом не бегут, на лобовую атаку не решаются, зато запросто устраивают засады. Причем, отличаются завидным терпением – могут просидеть за углом долго, очень долго, дожидаясь расслабившегося Меченного. На открытых пространствах, если есть где спрятаться, перестрелки с ними проходят увлекательно. Кричат они много и от души, не брезгуют крепкими словечками, подбадривают друг друга, огорчаются смерти товарищей, празднуют уменьшение в рядах противника и умирают с недоуменным «Пацаны-ы-ы…». Говорят они всегда в тему, поэтому простое столкновение между военными и сталкерами напоминает небольшое представление, где роли действующих лиц заранее расписаны.
Не обошлось и без редких проколов. Иногда приходится наблюдать за квартетом сиамских близнецов, за четверкой верных товарищей, которые, прилипнув друг к другу плечами, повторяют одни и те же движения. Кроме того, люди и животные удивительно беспечны, лезут в очевидные аномалии и закономерно в них погибают. Ох, если бы только дело ограничивалось этим… Зона – ужасный, жестокий мир, в котором сталкеры спокойно травят анекдоты, усевшись кружком вокруг коптящегося на костре товарища. А после тяжкой битвы спешат расчехлить гитары, чтобы сыграть задорную мелодию над еще теплыми трупами. И эти аморальные чудовища еще нервничают, если при них достать оружие…
В S.T.A.L.K.E.R. стрельбе и оружию уделено первоочередное внимание. Наш косолапый протеже, правда, обращается с ним неловко, обнимая винтовки-пистолеты своими деревянными пальцами. Зато у каждого дыродела есть пять характеристик, включая разброс пуль, повреждения и износ. Старое оружие во время перестрелки может элементарно заклинить, а на некоторые виды можно дополнительно навесить подствольный гранатомет и оптический прицел. Впрочем, последние смотрятся бесполезным атавизмом, как и многое другое в этой игре. Зачем нужен гранатомет, если зарядов к нему за всю игру собирается от силы десяток – даже на пристреливание не хватит? Зачем оптика к дряхлому автомату, если совсем скоро в руки попадает отличное оружие со встроенной? То же самое относится и к некоторым видам оружия, которое в игре есть, но из него банально нечем стрелять.
Зато есть отличная, реалистичная баллистическая модель. Видна разница даже между видами пуль, они рикошетят от стен, пробивают тонкую жесть и намертво застревают в бетоне. Прочувствовать это лучше всего удается в мультиплеере. При прохождении кампании на это обращаешь мало внимания. В условиях местной системы попаданий, когда враги делятся на уязвимую голову и железобетонное «все остальное», стрелять наугад – просто тратить свои патроны. Одно дело, когда спецназовец уходит с одного попадания в глаз, и совсем другое, когда надо два рожка высыпать ему в пузо. Подобный контраст просто смущает. Особенно, из-за того, что враги реагируют на ранения с невозмутимостью телеграфных столбов.
А вот защищаться от смертоубийственных шалостей окружающей среды можно несколькими способами. Для начала, главный герой может надевать костюмы. Их в игре предусмотрена целая куча, поэтому внешний вид человечка в меню инвентаря постоянно меняется. К сожалению, чтобы наш герой не надел – начиная с жалкой курточки и заканчивая мощным экзоскелетом – руки на экране остаются теми же самыми. Мелочь, но бьющая по глазам мелочь, еще один показатель сделанной наспех работы. Особенно, после шикарного костюмированного приключения в Dark Messiah of Might and Magic.
Каждая обновка имеет восемь (!) характеристик защиты от разных типов воздействий. Очевидно, для того, чтобы в финале герой мог спокойно бегать по пылающему дому, плавать в ядовитом озере, и замыкать проводку руками. Правда, таких аттракционов разработчики не предусмотрели. Поэтому всякие загадочные «разрывы», «удары» и «электрошоки», остаются лишь числами – с таким же успехом можно было придумать еще полсотни ничего не значащих параметров.
Ни один костюм, даже самый совершенный, не даст 100% защиты от разных типов воздействия. И тут на помощь приходят артефакты, которые часто увеличивают одну характеристику за счет уменьшения другой. Иногда, чрезвычайно редко, встречаются и чистые «плюсовые» самородки.
Кажется, только начинаешь проникаться этой депрессивной атмосферой и вместе со сталкерами распивать горькую у костра под стоны расстроенной походной гитары, как бац – прямо из воздуха на колени падает собака. И не одна – стая! То же самое касается и прочих представителей мира Зоны. Отстрелял банду недоброжелательных элементов, как через минуту на том же месте материализуется еще столько же. «Не верю!» – разрывается сердце, и с болью нажимаешь на курок, плодя и плодя трупы, устилая ими землю чернобыльскую. Происходят такие казусы редко, но все равно коробит, когда вот так беспардонно игра подкидывает новых врагов.
Или вот, скажем, деньги. Их всегда очень много, катастрофически много, а скупые продавцы не в силах предложить ничего интереснее залежалых комбинезонов и потерявших актуальность стволов. Зачем они такие нужны, если в Зоне все под ногами валяется? Аптечки, бинты, еда, патроны и оружие валятся из врагов, словно из ужаленного Санта-Клауса с дырявым мешком. Только успевай подбирать. Понятно, что при таком подходе 50 кг носимого веса забиваются очень быстро. По дурацкой привычке пытаешься утащить все найденное – ящики с тушенкой, бутылки водки, колбасу и батоны, не забывая про дюжины аптечек и сотни бинтов. Во время боя из-за этого даже нет необходимости вести себя осторожно, достаточно отбежать подальше да похрустеть из-за угла животворительной снедью. А можно и не бежать, поскольку аптечки и бинты используются мгновенно, по нажатию горячей клавиши. Спрашивается, какой в них смысл при таком изобилии? Лучше уж было просто банальное автолечение устроить по примеру того же Call of Duty 2.
Проблемы эти нелепые, странные. Играть и проходить можно (а куда денешься), но ощущение тотальной незавершенности преследует постоянно. Тут не докрутили, там недодумали – и общий механизм в результате работает со скрипом и дребезжанием. Но работает. А гайки уже сами пользователи активно докручивают с помощью скороспелых модификаций. Проблемы с балансом, реалистичное оружие, усиление ролевой составляющей, нормально работающий широкоэкранный режим – предложения от фанатов только успевай устанавливать. Жаль, что энтузиасты стараются на благо проекта в разы активнее самих разработчиков. Именно поэтому Stalker пока рано ставить какие-либо оценки, поскольку со следующим обновлением он может превратиться совершенно другую игру, в которой будешь трястись над каждой копейкой, считать пули, спасаться от радиации водкой за неимением антидотов и, скрепя сердце, пользоваться аптечками.
И бог с ними, с проваливающимися телами, светящими сквозь стены фонариками и заедающих мозгах виртуальных бойцов чернобыльского фронта. Ошибки программного кода встречаются не часто и их можно легкомысленно объяснить очередной аномалией. К недоработанному интерфейсу с гуляющей картой и наползающими друг на друга надписями привыкаешь – электроника сбоит. Но все этим безобидные снежинки в итоге слипаются в твердые ледяные градины, которые назойливо барабанят по шлему. Жить не мешает, но дискомфорт чувствуется.
А вот мультиплеер, созданный по образу и подобию неувядающего Counter-Strike, неожиданно удался. Тут также необходимо покупать оружие, патроны и броню перед боем, но весь боекомплект становится доступным поэтапно, в зависимости от заработанного опыта. Новички бегают с легкими автоматами, а бывалые уже козыряют в экзоскелетах, вооружившись какой-нибудь ракетницей. Вот только громоздкий интерфейс покупки отнимает слишком много времени.
В самой игре имеется три режима – классические «Все против всех» и «Команда против команды», а также более экзотический «Охота за артефактом». У каждой стороны имеется база, в центре карты периодически появляется артефакт – его надо подобрать и принести на «родину».
Мультиплеерные карты обладают сотнями укромных уголков, где может затаиться стрелок. Они завалены всяким мусором, чтобы сделать поиск цели еще сложнее. Погода непостоянна, яркий день сменяется пасмурной ночью. А на земле то тут, то там возникают аномалии, заставляя внимательней смотреть под ноги. Передвигаться приходится короткими перебежками, от укрытия к укрытию, а оружие выбирать преимущественно с оптикой. Этакое партизанское противостояние, где стороны постоянно прячутся друг от друга. Феноменальной популярности Counter-Strike S.T.A.L.K.E.R., понятное дело, не достигнет, но свою маленькую нишу скорее всего займет. Сервера от интереса не ломятся, но найти партнеров для онлайновых поединков можно всегда.
В S.T.A.L.K.E.R. осталось множество наспех отрезанных нитей, которые теперь висят бахромой на теле игры и вызывают легкое недоумение своим присутствием. Много лишних, бесполезных элементов на фоне множества недоработанных. Однако, проект в результате вышел действительно сильным, атмосферным, пропитанным миазмами советской эпохи. Не всегда ровным, но крепким и увлекательным. Для нашего игропрома это настоящий прорыв. Без шуток. Вот только обидно, что GSC все эти годы водило аудиторию за нос, обещая несбыточное. Толстый фолиант с наполеоновскими планами под конец разработки истончился до одного листика со скромным перечнем оригинальных идей. И в результате получился линейный, большей частью коридорный шутер в антураже зоны отчуждения с иллюзорной свободой и призрачной жизнью. Не более.
- 3274 просмотра