Логин: * Пароль: * Регистрация Забыли пароль?
Нет ответов
+2389 
 -535
Группировка: Долг
Ранг: Легенда
Должность: Пропал без вести
Зарегистрирован: 06/18/2016
Оффлайн

Как американец спасал S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

В прошлом году генеральный директор 4A Games Дин Шарп, в преддверие предполагаемого выхода Metro Exodus, вспоминал в интервью Eurogamer, какой путь он прошёл до этого момента...

14 лет назад Шарп, на тот момент уже два года находящийся в свободном плавании, и отказавшийся от заманчивого предложения работать в австралийском филиале THQ, встретился со своим старым приятелем Джеком Соренсеном, работавшим в THQ, ну, знаетее, чтобы перекусить, выпить немножечко за встречу и, конечно, поговорить о видеоиграх.

Как американец спасал S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

Студия Шарпа Big Ape Productions закрылась и он, по-сути, искал работу, перебиваясь небольшими подработками. Где-то на второй бутылке вина Джек начал рассказывать Дину об очень перспективном проекте «Сталкер: Тень Чернобыля», которая разрабатывалась украинской студией GSC Game World, под заботливым крылом THQ. Он вкратце описал масштабность, мрачность игры, события которой разворачиваются в зоне отчуждения Чернобыльской АЭС. Шутер, элементы RPG, открытый мир и крайне медленная разработка. THQ нужен был свой человек в Киеве, наблюдатель, чтобы довести перспективное дело до конца, а не до закрытия.

«Я думал, что это все шутки, — вспоминает Шарп. — Я знаю Джека давно и 90% наших бесед составляет сарказм, поэтому я активно подыгрывал. После третьей бутылки вина мы решили, что я поеду к разработчикам и выясню что к чему».

Через неделю он отправился в Киев. У него не было с собой даже куртки, а в аэропорту, его никто не встретил. Местные ничего не понимали по-английски, а он, конечно, не говорил ни по-русски, ни тем более по-украински.

«Я не успел опомниться, как оказался в Киеве посреди зимы и это было ужасно. Если бы у меня были яйца, я бы развернулся в ту же секунду и улетел обратно, чтобы никогда, никогда не вернуться», — говорит Шарп.

В Киеве он сразу же впал в отчаяние, местная архитектура отнюдь не впечатляла, а обстановка в студии GSC шокировала ещё сильнее. Вместо радостной, яркой и красочной обстановки с доброжелательными и улыбающимися коллегами, он увидел белые, голые стены комнат, в которых рядами стояли столы, а на них мониторы.

«Стол, монитор, стол, монитор. Я думал, что оказался в госпитале, — вспоминает Шарп. — никто не желал со мной общаться, как бы я не пытался это делать через переводчика. Это точно были самые ужасные две недели в моей жизни».

Он пришёл к ним в летней одежде, в которой насквозь промёрз из-за холодной зимы, с улыбкой на устах и поздоровался, а наткнулся на непонимающие и злые взгляды, которые выражали лишь одно: "кто, это, нахрен такой и что ему тут нужно?".

Как американец спасал S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

Шарп недолго пробыл в такой обстановке, очень быстро он собрал все свои пожитки и вернулся в родную Калифонию, пообещав никогда не возвращаться в это место. Но и тут не сложилось. Над Дином взял верх авантюризм и он снова оказался в киевском офисе...


Когда Шарп вернулся, ему выделили офис, который мог вместить 25 сотрудников. Но он там был один. Никто его не слушал, а самому Шарпу казалось, что его даже переводят неправильно. Терпение Шарпа лопнуло, он вызвал PR-менеджера GSC Олега Яворского и приказал ему сообщить следующие слова: "Вы, конечно, можете пойти нахрен и самостоятельно чинить свою игру вечность, или взять себя в руки и наконец-то дать вам помочь её закончить".

Шарп понимал, что это поможет не сильно. Тогда он отвёл в сторонку Сергея Григоровича и сказал, что студия не получит ни цента от THQ, пока игра не будет закончена. После этого «Сталкер» начали «резать».

Чтобы получить финансовую поддержку от издателя, пришлось пообещать сделать игру мечты — с аномалиями, обучающимся искусственным интеллектом и много еще чем. THQ поверила в концепт, заключила контракт, а разработчики поняли — воплотить все, что они наобещали невозможно в 2007. Так начались проблемы.

Под нож пошли объёмы локаций, несколько мутантов, аномалий, транспорт, искусственный интеллект и прочее. В итоге, Сталкер вышел, Олег Яворский, вспоминал, что все очень устали и просто хотели спать, никто даже не надеялся получить срединные оценки для игры.

Шарпа не взлюбили не только разработчики, но и игровое сообщество. Они возмутились, что какой-то американец приехал, и уничтожил игру мечты (так красиво расписанную на стадии концептов еще в начале 2000-х). Шарп ежедневно получал сообщения с пожеланиями смерти. Но особенно сообществу не понравилось, что из «Сталкера» вырезали сон. Сам Шарп объясняет, что именно данная особенность игры порождала огромное количество багов, поэтому, вырезав сон, можно было значительно ускорить процесс разработки и избавиться от большого числа ошибок.

Дин Шарп собирался было отправиться в свою любимую Калифорнию. Напоследок он из любопытства посетил мероприятие на котором бывшие сотрудники студии презентовали Metro 2033. Впечатлившись, он рассказал THQ, что они обязательно должны взять игру под свое крыло.

Ему ответили, что возьмутся за это, если сам Шарп будет её курировать. Всё-таки бывшие разработчики Сталкера. Он же ответил: "Твою мать" и поехал к 4A Games.

[EX] Контент-менеджер, автор публикаций, редактор пабликов сайта ВКонтакте и Телеграмм
⇓⇓ Поделитесь событием с друзьями! ⇓⇓

Спасибо сказали: REWIZZY,
banner_donat.png
Stalker.Uz
Зарегин: 06/03/2009
На сайте


Наш канал в телеграмме - Подписывайся!!! - t.me/stalkeruz_com

Наш чат в телеграмме - Велкам!!! - t.me/joinchat/AhAXYUa0wa1dXbp760kauA
EXMO affiliate program
Актуальные темы на сегодня
Камни не исполняют желаний, мы исполняем их сами однажды став на правильный путь.
Наверх Вниз